اگر که میخواستین توی بازی مار و پله تغییری بدین که جذابیتش رو بیتشر کنه، اون چیه؟ لزومی نداره به نسخه معمول فکر کنین و مثلا میشه نسخه دیجیتال درست کرد که قابلیت تغییر بالاتری داشته باشه.
مثلا یک کار خبیث : اگر نسخه دیجیتال باشه و مکان مارها قابل تغییر، میشه به بازیکن اجازه داد تا به جای حرکت مهره، کلهی مارها رو جا به جا کنه. یعنی در جاهایی که میتونه با این حرکت حریف رو پایینتر بیاره، از این استفاده کنه
به نظرم بازی مار پله خیلی به شانس بستگی داره . یعنی اگر به جای انسان با چند میلیارد نورون عصبی شما یه گربه رو بزارید که فقط بلد باشه تاس رو قل بده بازم میتونه مار پله بازی کنه و حتی ممکنه مارو شکست بده
اگه من میتونستم این بازی رو تغییر بدم دوست داشتم به جای تاس بازی 100 تا سوال فکری 6 گزینه ای داشت که با توجه به این که هر گزینه چقدر به جواب درست نزدیکه فرد بتونه به تعداد دلخواه به جلو یا عقب حرکت کنه . اینجوری علاوه بر این که هوش فرد تو بازی محک میخوره فرد باید استراتژی درست داشته باشه که بتونه تو مواقع دلخواه حتی جواب غلط رو انتخاب کنه .
سوال به نظرم خیلی جذابه! با اینکه هیچ وقت تاساندازِ قهاری نبودم، ولی دوست دارم تو مار-پلهای که مارهاش تکون میخورن بازی کنم … .
ایدهای تقریبا مشابه ایدهی شما که رو مار-پلهی کاغذی قابل اعماله: مار-پلهای که توش پلهها ممکنه به مار تبدیل بشن و یا برعکس! فرض کنین هر وقت بازیکنی ۶ آورد، این حق رو داشته باشه که یهو اعلام کنه تا دست بعدی که کسی ۶ میاره، همه مارها نردبونن و همه نردبونا مار!
یه تغییر دیگه که میتونه شانس رو با کمی چاشنی انتخاب همراه کنه، اینه که هر کسی به جای فقط یه مهره، ۲ یا چند مهره داشته باشه و در ضمن زدن سایرین هم مجاز باشه. و کسی برنده باشه که همه مهرههاش رو به خونه برسونه.
حالا فرض کنین تو مارپلهی چند مهرهای، هر بازیکن بتونه مهرهش رو از تو یه خونه همرنگ مهرهش تا قبل عدد ۳۰ بیاره تو بازی! یعنی اگه من سبز هست مهرهم، و عددهای ۱۷ و ۵ و ۲۴ هم سبز هستن، من وقتی ۶ آوردم بتونم از هر کدوم از این اعداد بازی رو شروع کنم (به جای عدد ۱).
مثلا میشه خونههایی روی صفحه بازی قرار داد که وقتی فرد روی اون قرار میگیره باید یه کارت سوال برداره و کسی که بتونه به 5تا کارت سوال جواب صحیح بده ، یه کارت «شمشیر شوالیه» دریافت میکنه که اگر روی خونه مار قرار گرفت میتونه از این کارت شمشیر شوالیه استفاده کنه و مثلا مار رو بکشه و به طبقات پایینتر سقوط نکنه
همون طور که دوستان اشاره کردن میشه تغییرات زیادی اعمال کرد مثلا تو خونه ای که مار میزنه یا مثلا از سرسره میاد پایین یا بالعکس از نردبان یا بالون بالا میره یه سوال یا چالش یا بازی انجام شه و اگه درست انجام داد بازی به روال مثبتش براش پیش بره
مورد بعدی اینکه میشه از خونه های مخفی و یا دو بار موندن تو یه خونه
فنر ، طوفان ،حیوانات وحشی و… استفاده کرد.
برای اینکه از خونه های بیشتری استفاده کنیم و بازی جذاب شه میشه از یه نوع کارت های الماس که باید جمع آوری شن هم استفاده کنیم اون هم باید قبل به دست آوردنش یه کارهایی انجام بدیم که زیاد به شانس ربطی نداشته باشه
در تکمیل نظر آرمان، میشه با بازی شجاعت یا حقیقت تلفیقش کرد. هر کسی که شجاعت رو انتخاب کنه، میتونه از مار پایین نره
آخرش هم هر کسی که برد میتونه حکم بده.
البته ما بهش نمیگیم مااار و پله، ما میگیم مارپله، اینجور جنبه شیرازیش هم جذابتره
میشه صرفا یک صفحه ی ده در ده داشت و چندتا مار و پله خودتون بسازید . اینطوری مارها و پله ها قابل تحرک هستند . بعد به هر فردی پنج فرصت میدیم در ابتدای بازی .میگیم شما میتونی از این پنج فرصت به دو شکل استفاده کنی : اول, اگر به ماری رسیدی , از فرصتت استفاده می کنی و به مار غذا میدی تا رام بشه کاری به کاریت نداشته باشه . اگر از دوتا فرصتت استفاده کنی , میتونی مار رو جایی بذاری که رقیبت بهش برخورد کنه و باهاش به مشکل بخوره !!!
حالت دوم هم برای پله است . میتونی با استفاده از یک فرصت , پله در جایی که دوست داری قرار بدی تا بتونه کمکت کنه . میتونی از طریق پله ها «فرصت زایی» هم بکنی . یعنی اگر به پله برخورد مردی و ازش عبور نکردی , یک فرصت بهت اضافه بشه و اینکار رو تا ۳ بار میتونی انجام بدی .
میتونیم با چند تا صفحه بازی، بازی های پیچیدهتر و طولانی تری بسازیم:
مدل جهانگردی: چند صفحه مار و پله که در هر کدام مار و پله به شکل های متفاوتی ظاهر میشوند (مثال: سرسره و نردبان، مار و پله، دره و …) و به یک شکل بین اینها رفت و آمد داشته باشیم (میتونیم از نوعی دریچه استفاده کنیم) بعد قانون پایانی بازی رو تغییر بدیم که برنده فردی باشد که بیشترین خانهها را دیدهباشد!
مدل برج: چند صفحه را عمودی بچینیم و بازی را از صفحۀ مرکزی شروع کنیم و مار های بسیار بزرگی هم قرار دهیم که هدف، بالا ترین خانۀ برج باشد و خانه های پایینتر از صفحۀ مرکزی هم سیاهچال نام داشتهباشند. در این صورت میتوان قوانین بیشتری وضع کرد مثلا فرد به ازای هر بار که به سیاهچال رفته و از آن بیرون آمده، نمیتواند یکبار از پلهای که بدست آورده استفاده کند.
در ضمن، میشه چالش هایی رو برای خونه ها گذاشت که بهشکل مسائل ریاضی باشن و هر پاسخ اشتباه، با توجه به اختلافی که با پاسخ درست داره؛ بازیکن رو به چند خونه قبل ببره (وای به حال اونایی که با اعداد بیش از 2 رقم کار دارن!)
من تجربه ی خودم رو میگم هر چند به درد کوچکترها میخوره و مشابه بعضی پیشنهادات گفته شده هست
پسرم ۶ سالش هست و من به دلایل زیادی به جای پیش دبستانی بردمش مهد قرآن
چون بچه ها در سنین قبل از دبستان هستند پس برای یادگیری الفبا باید بازی و هیجان رو وارد آموزش کنیم.
از مادرها خواسته شده بود که هر کدوم بنا بر سلیقه ی خودش چند بازی درست کنه و ببره مهد